A nova geração de alunos está muito acostumada com tecnologias e a conectividade faz parte do dia a dia delas e usar TDIC na educação pode ser um excelente caminho para proporcionar um ensino contextualizado.

Por isso, neste artigo, vamos explorar a importância das TDIC s (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) na educação, pois podem ser usadas como tecnologias educacionais cada vez mais importantes para o aprendizado das próximas gerações.

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O que são TDICs?

As TDICs, assim como as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), representam diferentes mídias, porém agregam às mídias digitais.

As TICs correspondem às tecnologias que mediam os processos informacionais e comunicativos das pessoas, por exemplo, o Jornal, Rádio ou TV, já a TDIC engloba equipamentos digitais, tais quais computadores, lousa digital, dentre outros.

A Internet é uma das principais TDIC s e possui uma vasta amplitude de usos. Com isso, o estudante pode facilmente divagar pela web, causando distrações.

É importante que o aluno tenha foco e discernimento no que fazer, tarefa que é facilitada a partir da estruturação e objetividade do conteúdo apresentadas pelo professor.

Dessa forma, com um objetivo claro e definido, as chances de o estudante se dispersar durante seu tempo na Internet ficam cada vez mais baixas, o que facilita muito o ensino híbrido.

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Importância da TDIC na Educação

Apesar de as escolas estarem lidando com a nova geração de nativos digitais e as TDICs serem fantásticas ferramentas para este público, a educação escolar ainda não as incorporou de maneira efetiva.

“na sua grande maioria, as salas de aulas ainda têm a mesma estrutura e utilizam os mesmos métodos usados na educação do século XIX: as atividades curriculares ainda são baseadas no lápis e no papel, e o professor ainda ocupa a posição de protagonista principal, detentor e transmissor da informação”.

VALENTE, 2014, p. 142

Além disso, existe ainda a dificuldade de verificar se o jovem de fato aprendeu em sua navegação.

Uma forma interessante para resolver o problema é aplicar um teste ao final do período que o estudante passou estudando na rede; são algumas opções de programas para isso o Kahoot, o Quizziz e o GoConqr.

Nesse sentido, o Kahoot e o Quizziz funcionam de forma semelhante. Basicamente, o professor produz jogos de perguntas e respostas, coloca as informações em ordem ou escreve a informação solicitada.

Entretanto, cada uma destas ferramentas tem suas peculiaridades e podem ser usadas ao vivo com os alunos. 

Exemplo de atividade gamificada no kahoot, em que há a pergunta " Você chegará com esta velocidade toda?" e é preciso escolher se o correto é onde ou aonde.
Atividade gamificada com kahoot
TDIC Quizziz mostrando uma atividade gamificada de português
Atividade gamificada com Quizziz

Por outro lado, o Goconqr não pode ser usado simultaneamente, mas, além dos quizzes, é possível fazer mapas mentais, flashcards e slides, o que ajuda bastante no ensino de línguas, por exemplo.

TDIC goconqr com flashcards de inglês.
Atividade gamificada no goconqr

TDIC e a Facilidade para reproduzir fenômenos

O aluno consegue vivenciar experiências através de recursos que reproduzem diversos fenômenos.

O estudante pode dar as instruções e a tecnologia as reproduz, sendo tal fator prático para ensinar diversas disciplinas, especialmente as classificadas em exatas e biológicas. 

Assim, uma TDIC permite o uso de metodologias ativas, uma vez que os alunos se tornam protagonistas do conhecimento.

Isso ocorre pois são eles que pesquisam, buscam, dão as ordens e observam os resultados durante o processo de aprendizagem de dado conteúdo. 

Isso pode ser observado em ferramentas como o Mozaik, o qual possui interfaces 3D jogáveis de inúmeras matérias; outra ferramenta muito útil é o Minecraft Education, que pode ser usado até mesmo para ensinar programação.

Além dos jogos, existem os museus virtuais, como o Museu Britânico, que possui abundantes atividades interativas.

TDIC Minecraft mostrando o Phanteon feito no jogo educativo.
Atividade no Minecraft Education

Essas TDICs executam o que é solicitado, permitem ao aluno ir testando na base da tentativa e erro e as alterações são fáceis de serem realizadas, caracterizando uma experiência pouco possível de ser fornecida fora do espaço digital.

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Construindo narrativas digitais

As narrativas digitais são as histórias contadas através de recursos audiovisuais, criando uma experiência imersiva utilizando recursos como: jogos, vídeos ou até mesmo o PowerPoint.

As histórias têm um poder envolvente para os alunos, assim tendo estas atividades um potencial de impactar positivamente o seu engajamento.

Muitas vezes ocorre distração durante a explicação da forma tradicional, porém é visível o aumento da atenção quando o professor coloca o conteúdo contando uma história. TDIC’s potencializam esse efeito.

O uso de narrativas digitais coloca o conhecimento aprendido em prática pois, ao fazê-lo, interpretam melhor o que foi aprendido.

O site Book Creator permite aos alunos elaborar livros interativos que narram histórias. 

Outro aplicativo interessante é o Twine, que permite a criação de narrativas não lineares e interativas, em que o aluno pode escolher seu próprio caminho.

Assim, torna-se protagonista do conhecimento, exatamente como é proposto nas metodologias ativas.

TDICs na Gamificação

O uso de jogos na educação pode ser visto com preconceito, uma vez que eles são divertidos, interativos, coloridos e comumente acessados em momentos de distração do jovem.

Por tais características eles podem ser ameaçadores para o método de ensino tradicional, que tem a cultura do livro. 

Além disso, na nossa sociedade existe o espaço de trabalhar e o espaço de se divertir. Logo, muitos não conseguem conceber como pode existir diversão na escola, mas “o aprendizado sério precisa se aproximar do entretenimento para conseguir engajar os alunos” (MATTAR, 2010, p. 15). 

Entretanto a gamificação na educação tem sido aplicada com bastante sucesso por educadores no mundo todo, sendo ela uma excelente TDIC.

De início, podemos dizer que algo é gamificado quando “regras de jogos são aplicadas para cenários e contextos que não são de jogo” (NTOKOS, 2019, p. 2, tradução livre).

Existem dois tipos de gamificação: a estrutural e a da atividade ou conteúdo

Gamificação estrutural

A gamificação estrutural aplica elementos comuns em jogos para construir uma avaliação. Ela funciona ao longo do curso, envolvendo as atividades programadas.

Então, em vez de os alunos receberem notas, eles “sobem de nível” ou ganham “pontos” que, acumulados, oferecem uma recompensa.

Portanto, é excelente para balancear a avaliação e dar feedback para os alunos. A gamificação estrutural possui uma forma mais sutil de dar reforço positivo ou negativo, possui “feedback loops”.

Feedback loops é uma mecânica que deixa mais difícil para os que estão com vantagem e mais fácil para os que tem dificuldade. Prática excelente para motivar os alunos independente da faixa etária deles.

Gamificação da atividade

Na gamificação da atividade ou conteúdo o gestor educacional viabiliza que uma tarefa normal se torne um jogo.

Como exemplo, usar o WordWall para fazer com que sua tarefa de locução adjetiva ou adverbial fique mais divertida para os alunos, como no exemplo abaixo:

TDIC Wordwall mostrando uma atividade gamificada de português.
Atividade gamificada no Wordwall

Além disso, para quem gostar de se aventurar com programação, é possível desenvolver seus próprios jogos no Scratch, sendo inclusive, uma excelente ferramenta para ensinar os primeiros passos de linguagem de programação para os estudantes.

TDIC de gamificação SCRATCH, em que alunos e professores podem criar jogos do zero usando uma linguagem de programação fácil.
Naruto da redação desenvolvido no Scratch pelo canal Gamescrever. Veja uma gameplay do jogo aqui.

As possibilidades são inúmeras, assim como o Scratch, muitas plataformas permitem a criação de jogos em cima de atividades e já possuem muitos jogos disponíveis de diversas matérias.

Outras boas plataformas são o Educaplay e o Flippity. Essa última permite a criação de jogos a partir de planilhas previamente criadas no Google.

Também é possível usar jogos que não tem, inicialmente, propósito educativo, por exemplo o jogo Age of Empires para o ensino de História.

Nele, aluno mantem um Império, montando uma estratégia de guerra e por fim dominando o território inimigo.

Afinal, dizer que o Império Babilônico caiu para os Persas em mera aula expositiva é diferente de o aluno ser o protagonista da conquista, viabilizando a absorção e assimilação do conteúdo de forma mais direta e fácil. 

Ademais, outro jogo que não foi feito com propósito educativo, mas que foi aproveitado de forma pedagógica é o Assassin’s Creed. Existem duas versões educativas, o Assassin’s Creed Discovery Tour Grécia e o do Egito. Nele, é possível fazer tours pelas cidades para entender a cultura, língua, arte e filosofia.

Professora usando uma TDIC para mostrar aos alunos como funcionava a Grécia antiga, no caso, Assassins creed discovery tour.
Exemplo de uso do Assassin’s Creed Discovery Tour Grécia em uma aula de redação

TDIC de tutoria online

Outra tecnologia digital de informação e comunicação muito relevante para a educação é o aplicativo de reforço escolar TutorMundi.

Nele, os alunos têm acesso a tutores, em qualquer dia e horário, para tirar suas dúvidas ou pedir aprofundamento em algum conteúdo.

As aulas ocorrem via chat com a possibilidade do envio de áudios, imagens, vídeos, sempre dependendo da forma que o aluno prefere ser ensinado.

Com isso, o estudante não fica travado nas dúvidas e consegue aprender com mais facilidade, além de sentir mais confiança em suas capacidades estudantis.

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Conclusão

O uso de TDICs permeia todo processo de ensino, ao passo que os gestores educacionais estão lidando com uma geração de nativos digitais.

Assim sendo, deve-se desconstruir os preconceitos com a tecnologia e fazer uso das TDIC’s para dinamizar o aprendizado dos alunos a fim de dar contexto à prática pedagógica para a nova geração. 

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Fontes

LIBANEO, José Carlos. Didática. São Paulo, SP: Editora Cortez, 2017.

MATTAR, João. Games em Educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, SP: Pearson, 2010.

NTOKOS, K. (2019). Swords and sorcery: a structural gamification framework for higher education using role-playing game elements. Research in Learning Technology, 27.

RIBEIRO, João Lucas et al. A importância da didática na formação docente. Goiânia, GO: ELICPIBID 4° edição.

ROGNESS, M. Preaching to a TV Generation: The Sermon in the Electronic Age. Lima, Ohio: The CSS Publishing Company, 1994. 

SCHIMITT, Camila et al. Estilos de aprendizagem: um estudo comparativo. Sorocaba, SP: Revista Avaliação, n. 2, 2016. Disponível em: <https://www.scielo.br/pdf/aval/v21n2/1982-5765-aval-21-02-00361.pdf> Acesso dia 14 de agosto de 2020.

VALENTE, José Armando. A Comunicação e a Educação baseada no uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Revista Unifeso, n. 1, Campinas, SP. 2014.