a importância das TDICs

A importância das TDICs para a educação

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Estamos em 2020, época de várias mudanças especialmente no âmbito tecnológico. Por isso, os jovens que já nascem inseridos neste meio são chamados “nativos digitais”, cada vez mais acostumados com recursos tecnológicos.

Então por que não utilizar esses recursos em sala de aula? Neste artigo vamos explorar a importância das TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação) no contexto escolar.

O que são TDICs?

As TDICs, assim como as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), representam diferentes mídias, porém agregam as mídias digitais. As TICs correspondem às tecnologias que mediam os processos informacionais e comunicativos das pessoas, como, por exemplo, o Jornal, Rádio ou TV. Já as TDICs englobam equipamentos digitais, tais quais computadores, lousa digital, dentre outros.

A Internet é uma das principais TDICs e possui uma vasta amplitude de usos. Com isso, o estudante pode facilmente divagar pela web, causando distrações. É importante que o aluno tenha foco e discernimento no que fazer, tarefa que é facilitada a partir da estruturação e objetividade do conteúdo apresentadas pelo professor.

Com um objetivo claro e definido, as chances de o estudante se dispersar durante seu tempo na Internet ficam cada vez mais baixas.

Importância das TDICs na Educação

Apesar de as escolas estarem lidando com a nova geração de nativos digitais e as TDICs serem fantásticas ferramentas para este público, a educação escolar ainda não as incorporou de maneira efetiva.

“na sua grande maioria, as salas de aulas ainda têm a mesma estrutura e utilizam os mesmos métodos usados na educação do século XIX: as atividades curriculares ainda são baseadas no lápis e no papel, e o professor ainda ocupa a posição de protagonista principal, detentor e transmissor da informação”.

VALENTE, 2014, p. 142

 Além disso, existe ainda a dificuldade de verificar se o jovem de fato aprendeu em sua navegação. Uma forma interessante para resolver o problema é aplicar um teste ao final do período que o estudante passou estudando na rede; são algumas opções de programas para isso o Kahoot, o Quizziz e o GoConqr.

O Kahoot e o Quizziz funcionam de forma semelhante. Basicamente, o professor produz jogos de perguntas e respostas, coloca as informações em ordem ou escreve a informação solicitada. Cada uma destas ferramentas tem suas peculiaridades e podem ser usadas ao vivo com os alunos. 

a importância de TDICs como o kahoot
Exemplo Quizziz

Por outro lado, o Goconqr não pode ser usado simultaneamente, mas, além dos quizzes, é possível fazer mapas mentais, flashcards e slides, o que ajuda bastante no ensino de línguas, por exemplo.

a importância de TDICs como o goconqr
Exemplo de atividade gamificada no GoConqr

Facilidades para reproduzir fenômenos

O aluno consegue vivenciar experiências através de recursos que reproduzem diversos fenômenos. O estudante pode dar as instruções e a tecnologia as reproduz, sendo tal fator prático para ensinar diversas disciplinas, especialmente as classificadas em exatas e biológicas. 

Assim, as TDICs permitem o uso de metodologias ativas, uma vez que os alunos se tornam protagonistas do conhecimento. Isso ocorre pois são eles que pesquisam, buscam, dão as ordens e observam os resultados durante o processo de aprendizagem de dado conteúdo. 

Isso pode ser observado em ferramentas como o Mozaik, o qual possui interfaces 3D jogáveis de inúmeras matérias; outra ferramenta muito útil é o Minecraft Education, que pode ser usado até mesmo para ensinar programação.

Além dos jogos, existem os museus virtuais, como o Museu Britânico, que possui abundantes atividades interativas.

minecraft education

Essas TDICs executam o que é solicitado, permitem ao aluno ir testando na base da tentativa e erro e as alterações são fáceis de serem realizadas, caracterizando uma experiência pouco possível de ser fornecida fora do espaço digital.

Construindo narrativas digitais

As narrativas digitais são as histórias contadas através de recursos audiovisuais, com finalidade de criar uma experiência imersiva utilizando recursos como: jogos, vídeos ou até mesmo o PowerPoint.

As histórias têm um poder envolvente para os alunos, assim tendo estas atividades um potencial de impactar positivamente o seu engajamento.

Usar narrativas é algo que chama a atenção dos alunos. Muitas vezes ocorre distração durante a explicação, porém é visível o aumento da atenção quando o professor coloca o conteúdo contando uma história. Recursos digitais potencializam esse efeito.

O uso de narrativas digitais faz com que os jovens coloquem o conhecimento aprendido em prática pois, ao fazê-lo, interpretam melhor o que foi aprendido. O site Book Creator, permite aos alunos elaborar livros interativos que narram histórias. 

Outro aplicativo interessante é o Twine, que permite a criação de narrativas não lineares e interativas, onde o aluno pode escolher seu próprio caminho. Assim, torna-se protagonista do conhecimento, exatamente como é proposto nas metodologias ativas.

TDICs na Gamificação

O uso de jogos na educação pode ser visto com preconceito, uma vez que eles são divertidos, interativos, coloridos e comumente acessados em momentos de distração do jovem. Por tais características eles podem ser ameaçadores para o método de ensino tradicional, que tem a cultura do livro. 

Além disso, na nossa sociedade existe o espaço de trabalhar e o espaço de se divertir. Logo, muitos não conseguem conceber como pode existir diversão na escola, mas “o aprendizado sério precisa se aproximar do entretenimento para conseguir engajar os alunos” (MATTAR, 2010, p. 15). 

Entretanto a gamificação na educação tem sido aplicada com bastante sucesso por educadores no mundo todo. De início, podemos dizer que algo é gamificado quando “regras de jogos são aplicadas para cenários e contextos que não são de jogo” (NTOKOS, 2019, p. 2, tradução livre). Existem dois tipos de gamificação: a estrutural e a da atividade ou conteúdo

Gamificação estrutural

A gamificação estrutural aplica elementos comuns em jogos para construir uma avaliação. Ela funciona ao longo do curso, envolvendo as atividades programadas.

Então, em vez de os alunos receberem notas, eles “sobem de nível”, caso seja feito no estilo RPG, ou simplesmente ganham “pontos” que, acumulados, os dão um bom rank ou a possibilidade de ganhar medalhas ou prêmios.

É excelente para balancear a avaliação e dar feedback para os alunos. A gamificação estrutural possui uma forma mais sutil de dar reforço positivo ou negativo, possui “feedback loops”, deixando mais difícil para os que estão com muita vantagem e mais fácil para os que apresentam maiores dificuldades. Prática excelente para motivar os alunos independente da faixa etária deles.

Gamificação da atividade

Por outro lado, a gamificação da atividade ou conteúdo funciona nas atividades e podem contar para os alunos ganharem XP (experiência) ou pontos na estrutural.

Ou seja, o gestor educacional viabiliza que uma tarefa normal se torne um jogo. Como exemplo, usar o WordWall para fazer com que sua tarefa de locução adjetiva ou adverbial fique mais divertida para os alunos, como no exemplo abaixo:

Exemplo de atividade gamificada no Wordwall

As possibilidades são inúmeras, muitas plataformas permitem a criação de jogos em cima de atividades e já possuem muitos jogos disponíveis, de diversas matérias.

Outras boas plataformas são o Educaplay e o Flippity. Essa última permite a criação de jogos a partir de planilhas previamente criadas no Google.

Também é possível usar jogos que não tem propósito educativo para ensinar, por exemplo o jogo Age of Empires para o ensino de História. Nele, aluno mantem um Império, montando uma estratégia de guerra e por fim dominando o território inimigo.

Afinal, dizer que o Império Babilônico caiu para os Persas em mera aula expositiva é diferente de o aluno ser o protagonista da conquista, viabilizando a absorção e assimilação do conteúdo de forma mais direta e fácil. 

Conclusão

O uso de TDICs é relevante em todo processo de ensino, ao passo que os gestores educacionais estão lidando com uma geração de nativos digitais.

Assim sendo, deve-se desconstruir os preconceitos com a tecnologia e fazer uso das TDIC’s para dinamizar o aprendizado dos alunos, a fim de dar contexto a prática pedagógica para a nova geração. 

Referências bibliográficas

LIBANEO, José Carlos. Didática. São Paulo, SP: Editora Cortez, 2017.

MATTAR, João. Games em Educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, SP: Pearson, 2010.

NTOKOS, K. (2019). Swords and sorcery: a structural gamification framework for higher education using role-playing game elements. Research in Learning Technology, 27.

RIBEIRO, João Lucas et al. A importância da didática na formação docente. Goiânia, GO: ELICPIBID 4° edição.

ROGNESS, M. Preaching to a TV Generation: The Sermon in the Electronic Age. Lima, Ohio: The CSS Publishing Company, 1994. 

SCHIMITT, Camila et al. Estilos de aprendizagem: um estudo comparativo. Sorocaba, SP: Revista Avaliação, n. 2, 2016. Disponível em: <https://www.scielo.br/pdf/aval/v21n2/1982-5765-aval-21-02-00361.pdf> Acesso dia 14 de agosto de 2020.

VALENTE, José Armando. A Comunicação e a Educação baseada no uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Revista Unifeso, n. 1, Campinas, SP. 2014.

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Thais Benedetti

Thais Benedetti

Formada em Teologia e atualmente graduanda em Letras, com extensão em Tecnologia e Educação. Lecionou na Rede Adventista de Educação e atualmente trabalha como professora particular, corretora, e tutora de redação, filosofia, sociologia e inglês no Tutor Mundi.

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